BREF HISTORIQUE
Depuis la nuit des temps, l'histoire humaine a été façonnée, modelée par la guerre opposant trois grandes organisations : le Conseil des Sorciers, l'Ordre des Chevaliers et l'Empire des Ombres. Ils ont lutté par tous les moyens – physiques, politiques, magiques – pour obtenir le Saint-Graal. Mais bien vite, l'opposition atteint son paroxysme, et une guerre éclata pour déterminer qui sera digne du Saint-Graal. Une infime parcelle de la région de Camelot fut épargnée ; et c'est là, désormais, que les trois camps s'affrontent pour retrouver le Saint-Graal. Le camp des vainqueurs pourra accomplir tous leurs souhaits. Pour les vaincus, point de salut. Lien vers le Background complet du Royaume de Camelot LES ESPECES Nous sommes au Moyen-âge, l'art de se battre se pratique à l'épée, à la dague et à la baguette. Trois groupes s'affrontent ; le strict Ordre des Chevaliers, le mystérieux Conseil des Sorciers et l'obscur Empire des Ombres, trois camps humains qui s'opposent et chacun lutte désormais pour anéantir les autres. Ils sont tous humains, et pourtant tout les oppose... La lutte pour le Saint-Graal ou la peur de l'inconnu... Chaque camp est mené par des individus aux propriétés et aux origines des plus obscures. Ils semblent présents depuis des éternités, et mènent leurs troupes toujours avec la même détermination. Les chefs de camp sont soutenus et aidés par des êtres tout aussi obscurs, légendaires et étonnants qu'eux, ayant une certaine notoriété et/ou des pouvoirs hors du commun, les servants ! Il existe cependant des adversaires pires que les autres humains… Les Dragons sont toujours de ce monde, et même s'ils ne se montrent guère, préférant se retirer dans les lieux déserts du monde, ils apparaissent, épisodiquement, semant la ruine et la désolation… Bien que parfois citées dans les légendes, les autres races fantastiques semblent bel et bien ne pas avoir survécues. Mais qui sait encore quelle surprise ou ennemi peut nous amener ce monde, dont les contrées cachées et inconnues de tous, peuvent receler ? LE MONDE Camelot est le champ de bataille opposant l'humanité. Chaque camp possède un fragment de la région de Camelot, et y a aménagé sa capitale, qui lui sert désormais de base pour ses assauts répétés. Des portails, protégés par les chefs de camp, délimitent la zone neutre du champ de bataille, de la zone indépendante à chaque camp. LES CAPITALES Chaque camp possède une Capitale munie de portails donnant sur le monde. Chaque camp a donc une source de puissance. La Capitale est peut être la chose la plus importante pour un être humain; que feriez-vous sans une Capitale où aller ? Il existe de nombreuses régions. Cependant, quatre d'entre elles sont les plus importantes. La première d'entre toutes est Camelot. Il s'agit du "plan" principal où les affrontements se déroulent. Chaque camp a sa Capitale, lieu sous son contrôle qu'il protège de toute agression. Il s'agit d'Avalon pour les Sorciers, d'Albion pour les Chevaliers et de Midgard pour les Ombres. Les plans sont cylindriques (c'est-à-dire "sphériques" dans le sens haut/bas), donc vous pouvez faire le tour de ceux-ci du Nord au Sud mais pas d'Est en Ouest. Mais pas pour Camelot ! Nul homme n'a réussi, pour le moment, à découvrir ce qu'il y avait derrière les frontières... Dans leur Capitale d'origine, les combattants bénéficient de bonus représentant le soutient que l'on est en droit d'attendre quand on se bat sur son terrain. LES CHEFS DE CAMP Ces êtres puissants guident les forces de chaque camp sur le champ de bataille, car ils sont doués de pouvoirs divins. Ils ne seront pas toujours à vos côtés pour se battre, préférant souvent le confort de leur citadelle et une lutte basée sur la plume, ou bien ils enverront leurs servants. Mais en tant que Chefs de camp, ils auront sûrement des quêtes à vous proposer, de plus ils seront là en cas de besoins importants et justifiés, vous pouvez les contacter soit par BaL, soit par mail, soit par invocation. Chaque Chef de camp a un but et un travail défini au sein de son camp. De plus les Chefs de camp peuvent dispenser des bonus à leurs vassaux grâce aux invocations. LE JEU Dans ce jeu, vous incarnez un personnage (Sorcier, Chevalier ou Ombre). Vous gérez ses déplacements, ses combats, et parlez en son nom (avec les autres joueurs, sur le forum, le chat, par mail ou par BaL). Chaque tour de jeu dure 23h. Pendant ce laps de temps, vous pouvez effectuer différentes actions, comme attaquer, acheter, vendre... Quand un tour se termine vous avez alors la possibilité de relancer le suivant à votre reconnexion, et ainsi de suite... NB : Il est important de noter que l’activation de votre tour se produit au moment où vous vous connectez au jeu avec votre code. LES CARACTERISTIQUES Comme dans tous Jeux de Rôles (JDR), votre personnage possède des caractéristiques afin de définir ses compétences. Ici, un personnage possède les caractéristiques suivantes : VALEUR DES CARACTERISTIQUES Tous les personnages commencent avec les mêmes caractéristiques, quel que soit leur camp.
Les coûts d'augmentation : (en PI) Point de vie: 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10... Récupération: 50-100-150-200-250... Perception: 50-100-150-200-250... Dégâts: 75-150-225-300-375... Combat: 75-150-225-300-375... Mouvements: 75-150-225-300-375... Nombre d'actions: 750-1500-2250-3000-3750... Les coûts d'augmentation : (en écus) Point de vie: 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10... Récupération: 10-20-30-40-50... Perception: 10-20-30-40-50... Dégâts: 15-30-45-60-75... Combat: 15-30-45-60-75... Mouvements: 15-30-45-60-75... Nombre d'actions: 150-300-450-600-750... EXPERIENCE L'expérience (XP) évolue selon les aventures de votre personnage. Chaque jour que vous vivez apporte son lot d’expérience et combattre est le meilleur moyen de s’entraîner. Au plus vos adversaires sont fort au plus vite vous progresserez. Les points d'investissements (PI) vous permettent de faire évoluer vos caractéristiques. (NB : Les PIs évoluent en même temps que l'XP, ce qui veut dire que chaque fois que vous gagnez un XP, vous gagnez aussi un PI, et chaque fois que vous perdez un XP, vous perdez aussi un PI). CALCUL des Gains en Expérience Sorciers/Chevaliers/Ombres (Rang 1) - Archimages/Paladins/Seigneurs (Rang 2) - Dragons (Rang 3) Il existe différents rangs qui évoluent en fonction de votre expérience. Rang +1 = 500xp. Rang +2 = 1500xp. Rang +3 = 3000xp. ... Diff = Rang de l'attaquant - Rang du Défenseur Gain à chaque tour de jeu : 1xp + 1 écu Gain à chaque tour pour adhésion à une guilde : 1xp + 1 écu Gain à chaque tour pour la croyance : 1xp + 1 écu (soit 3xp & 3 écus par tour si vous êtes dans une guilde et croyant) Gain lorsqu'une attaque touche : 3xp - (2*diff) (si 3 actions : 2xp - diff) Gain lors qu'on esquive : 1xp - diff Gain à chaque meurtre : 1% du total de l'expérience de votre adversaire & 25% du total de sa bourse. Les gains restent toujours positifs, vous pouvez donc gagner au minimum 0xp. Perte à votre mort : 5% du total de votre xp et 25% du total de votre bourse. Chaque tour passé dans le camp adverse vous rapporte 3xp. Frapper un personnage de son camp dans sa propre Capitale (Avalon, Albion ou Midgard selon votre camp) ne rapporte aucun point d'expérience. Conclusion : Les adversaires de rang inférieurs ne rapportent pas beaucoup d'expérience ;) MALUS Lorsque vous subissez des attaques, vous avez des malus pour les attaques à venir : -1 / attaque esquivée -2 / attaque qui touche -3 / attaque critique Votre capital malus est automatiquement diminué par la valeur de votre récupération au début de chaque tour. Si vous avez perdu plus de la moitié de vos points de vie, vous subissez également un malus de mouvement (calculé en %) proportionnel au nombre de PV que vous avez perdu. Vous aurez toujours au moins 1 mouvement. VIE et MORT Vous êtes mort lorsque vos points de vie actuels descendent à 0. Mais vous ne disparaissez pas. Votre âme est liée à votre camp à jamais, aussi revenez-vous à la vie, quoique affaibli (perte xp/pi/écus), dans la capitale de votre camp. Ne croyez pas que vous êtes définitivement immortel. Les personnages en dessous de 20xp sont irrémédiablement supprimés, ceux qui ne montrent pas signe de vie pendant 30 jours sont zombifiés (ou 60 si votre personnage est en retraite spirituelle). Quand on fait le mort, on le devient... LIBERTE Il n'existe que très peu de règles prédéfinies régissant la police au sein de chaque camp (Sorciers, Chevaliers et Ombres). La seule chose demandée est de respecter les joueurs qui sont derrière les personnages. Chacun reste libre de jouer comme bon lui semble, quoi qu'il arrive et à ses risques et périls ! FORUM La bonne humeur est de rigueur, pas la peine de trop se prendre au sérieux... N'essayez pas de créer le personnage que vous auriez voulu être : la perfection n'est pas intéressante! Vous êtes ici pour passer du bon temps! - Evitez autant que possible le style SMS... Ni les chevaliers, ni les sorciers, ni les ombres n'utilisent ce langage! - Pas d'insultes (sauf RP et donc "gentilles", exemple : espèce de sale traître, tu n'es qu'un lâche!), pas d'homophobie, pas de racisme (sauf RP et encore a prendre énormément de précautions) etc… Pour plus de détailles lire la clause de responsabilité. - Faire attention au contexte : situation politique (guerre/paix), les différents camps (chevalier/sorcier/ombre) à l'époque (ici ambiance médiévale), aux liens hiérarchiques (on ne parle pas aux grands maîtres comme à de simples soldats) et au lieu (on ne va pas se coucher dans l'herbe dans une taverne). - Être cohérent : on ne passe pas à travers les murs, on ne se téléporte pas... On ne parle généralement pas de l'extérieur d'une pièce, etc... Pensez donc, entre autre, à entrer dans une pièce... FAIR-PLAY ET REGLES D'INTERACTION Chaque joueur ne peut contrôler que des personnages d'un même camp (soit Sorciers, soit Chevaliers, soit Ombres. Pas de mélange.) ; chacun de ces camps ayant sa propre stratégie, il faut qu'elles restent secrètes. Vous pouvez contrôler un maximum de deux personnages ; cependant, ceux-ci ne peuvent pas interagir. Ils doivent rester à plus de 15 cases l'un de l'autre, ne doivent pas attaquer les même adversaires et ne peuvent faire partie d'une même Guilde. Le non-respect d'une de ses règles peut vous valoir les armoiries TRICHEUR, voir même la suppression des personnages du jeu. RETRAITE SPIRITUELLE ET BABY-SITTING Lorsque vous devez vous absenter pendant plusieurs jours pour une quelconque raison, vous pouvez mettre votre personnage en retraite spirituelle. Pour cela, il suffit d'aller dans "Autel des Dieux" sur la page de jeu de votre personnage. Attention toutefois à lire attentivement le texte s'y rapportant. Il est interdit de pratiquer le multi-compte et/ou baby-sitting. Si les règles ne sont pas respectées, vous risquez les armoiries TRICHEUR, voir même avoir vos personnages et votre compte supprimer du jeu. LES QUÊTES Ordonnées par les Maires / Chefs de Guilde / Chefs de Camp, elles sont sources d'aventure, d'expérience et de revenus. N'hésitez pas à rejoindre une ou plusieurs quêtes, et participez ainsi à l'anéantissement du camp ennemi... Et puis, n'aimez vous pas les safaris ? LES ECUS Les guerriers au fil de leurs combats amassent des butins. Ces butins sont des écus. Lorsque vous commencez à jouer, vous possédez 50 écus. Vous pouvez ensuite faire fructifier votre bourse en tuant des adversaires (lorsque vous tuez un personnage, vous récupérez 25% de sa fortune), en accomplissant des missions rémunérées de toutes sortes. A l'inverse, rien ne vous empêche de trouver des mercenaires prêts à accomplir vos demandes contre une coquette somme d'argent, ou de corrompre quelqu'un qui vous aidera alors. Vous pouvez aussi récolter des ressources pour gagner votre vie. Si enfin vous préférez que votre argent dorme en sécurité, pourquoi ne pas le confier à votre chef ? LES OBJETS Certains guerriers, au cours de quêtes, ont découvert des artefacts et objets de légende. Ces artefacts auraient des pouvoirs mystiques et mystérieux, mais rien n'est certain. Une chose est sûre, c'est que ces objets sont jalousement gardés par leur propriétaire. Cependant, si vous possédez suffisamment d’écus, il existe encore quelques forgerons ou artisans de talent qui pourront vous fournir des objets, certes moins puissants, mais toujours gratifiants à posséder. Il se peut également que lors de quête ou d’acte de bravoure vous soyez remarqué par les hautes instances, et que vos supérieurs vous récompensent par un objet unique. LES GUILDES Face à cette guerre qui déchire les trois camps, certains guerriers aux affinités proches ont décidé de s'unir dans leur lutte pour protéger leurs intérêts et leurs idéaux. Ils ont alors créé les Guildes, des groupements aux objectifs et aux histoires diverses. De plus chaque camp possède son école ou son académie de formation. A vous de les contacter pour les rejoindre ou, qui sait de créer la votre avec des camarades aux visées proches. LES TERRITOIRES Les guildes ont le droit de s'acheter un petit lopin de terre indépendant des capitales et qu'elles devront âprement défendre devant l'envahisseur sous peine de voir le fruit de leur dur labeur se faire impitoyablement raser. STATISTIQUES PERSONNELLES (LE CV) A toutes fins utiles une liste de tous les personnages tués par vos soins est enregistrée vous donnant ainsi un certain nombre de points (calculé en fonction de votre rang et de celui de la victime), mais aussi une liste de ceux qui vous ont tué. Vous pouvez également savoir votre nombre de jours passés dans les camps ennemis ainsi que les profondeurs atteintes. CLASSEMENTS De nombreux classements existent et sont disponibles actuellement, ainsi qu'une rubrique nécrologique rassemblant l'ensemble des guerriers tombés au combat jour après jour. AUTRES AIDES DE JEU Sont disponibles à ce jour : - Une messagerie interne, appelez BaL, (BaL pour Boîte aux Lettres) vous permettant de dialoguer régulièrement avec vos protagonistes. Allez lire votre correspondance ! - La carte de Camelot. - La carte de votre Capitale selon votre camp. - Les événements (actions) de votre personnage ainsi que celles des autres. - Un utilitaire permettant de calculer vos probabilités de toucher un adversaire. (Lien Administration sur la page de jeu de votre personnage) - Un utilitaire permettant de calculer vos pénalités de mouvement en cas d'attaque. (Lien Administration sur la page de jeu de votre personnage) - Un utilitaire permettant de gérer vos dépenses en points d'investissements. (Lien Administration sur la page de jeu de votre personnage) - Une FAQ (Foire Aux Questions) répondant à toutes les questions que vous vous poserez encore après avoir lu les règles. QUI CONTACTER POUR Chef des Sorciers : Saori - Grande Prêtresse d'Avalon [Mat. 2] Chef des Chevaliers : Camus - Roy d'Albion [Mat. 3] Chef des Ombres : Abel - Empereur de Midgard [Mat. 4] Admin : Luna - Oracle de Camelot [Mat. 1] Sources de Problèmes Le jeu Royaume de Camelot a été testé sur de nombreux ordinateurs différents et fonctionne sur la plupart des configurations. Les problèmes peuvent venir d'une version de navigateur ancienne et donc incompatible. Ils peuvent aussi venir d'une configuration de la sécurité de votre ordinateur trop poussée... Les problèmes rencontrés doivent être signalés sur le forum partie "Je ne comprends pas" (avec copie d'écran ou des messages d'erreur si possible). |